Setiap ending di The Blood of Dawnwalker diputuskan sebelum pertarungan terakhir dengan Brencis — oleh rantai keputusan yang dimulai di prolog, dalam urutan di mana kamu akan benar-benar menjumpainya.
Cara kerja sistem ending
Tidak ada meter moralitas dan tidak ada skor tersembunyi. Ending-mu ditetapkan oleh dialog di misi terakhir, A Deal with the Devil — dan tiga hal yang menentukan opsi apa yang kamu punya saat percakapan itu dimulai:
- Rantai sekutu yang selesai. Menyelesaikan seluruh questline Lacra membuka opsi Patricide; menyelesaikan Crake (sampai Fall Before Dusk) membuka Knyazmaker. Kedua rantai bisa diselesaikan dalam satu run — hanya ending-nya yang satu-dari-dua.
- Kesepakatan. Brencis menawarkan deal untuk keluargamu; menerimanya (di misi terakhir, atau sebagai tawaran akhir game di rute sekutu) adalah yang membuka Turncoat.
- Waktu. Posisi-mu di jam 30 hari/30 malam saat finale terjadi — jika jendela sudah habis, keluarga dikorbankan dan ending buruk (Time Runs Out) terkunci, apa pun yang kamu pilih di dialog.
Misi dan beberapa opsi percakapan punya biaya waktu yang terlihat (indikator jam pasir), jadi setiap keputusan di bawah ini juga menghabiskan hari.
1. Prolog: cabang yang mungkin kamu ambil tanpa sengaja
Prolog memuat duel Bad Blood — pertarungan yang seharusnya kamu menelan kekalahan. Jika kamu mengalahkan Brencis di sini (dalam kedua bentuknya), kamu melewati arc vassal dan langsung melompat ke epilog:
- Melompati konflik vassal (Ambrus, Bakir, Xanthe) dan endgame normal.
- Bermuara ke ending Folk Hero — rute yang lebih cepat dan lebih sulit didapat menuju hasil “pahlawan rakyat” yang sama, bukan ending terpisah.
Bukan pelarian Coward's Path
Ini adalah mekanisme yang berbeda dari ending tersembunyi A Hero They Deserve. Yang itu adalah kabur dari lembah di malam hari lewat jembatan rusak di barat Coward’s Path — jalan keluar yang kamu pilih di open world, bukan pertarungan boss. Membunuh di prolog mengarah ke Folk Hero; jalan keluar Coward’s Path mengarah ke A Hero They Deserve.
Ini opsi run pertama yang sah jika kamu hanya ingin inti ceritanya — tapi di save tempat kamu menginginkan ending tertentu, perlakukan pembunuhan di prolog sebagai terlarang. Walkthrough prolog menunjukkan di mana cabangnya muncul.
2. Act 1: hubungan yang diam-diam mengunci ending
Tiga tokoh membentuk jalur mana yang terbuka untuk Coen; ketiganya memberi imbalan pada kedalaman dibanding penyelesaian:
- Lacra, perempuan yang digerakkan dendam dengan agenda sendiri. Setiap langkah mendekat mengungkapkan lebih banyak — dan setiap langkah berbiaya bagimu. Tidak semua yang dia ceritakan gratis.
- Crake (Marat), pemimpin pemberontakan melawan vrakhiri — para Manumits. Marat adalah nama aslinya. Karismatik tapi hampir tidak mempercayai siapa pun; kepercayaannya harus kamu dapatkan, dan harganya tidak murah.
- Anca, yang telah membimbing Coen sejak kecil dan menyimpan rahasia yang memisahkan dirinya dari desa. Sejauh mana kamu melangkah bersamanya adalah sebuah keputusan, bukan langkah misi; benangnya beresolusi mendekati finale (Stronger Than Achilles) dan mengubah epilog personalnya.
Di sinilah juga jalur Lacra dan Crake dimulai — dua rantai sekutu yang penyelesaian keduanya mengunci dua ending utama. Keduanya bisa diselesaikan dalam satu run; hanya ending-nya yang satu-dari-dua:
- Rantai Lacra: A Friend Like This → Song of the Mountain → Hive and Seek → Our Rotten Roots → Midnight Reckoning
- Rantai Crake: The Firebrand → Shadows in the Woods → Where Loyalty Lies → What Hunts the Night → What Moves the Dead → Who Pulls the Strings → Rise at Dawn → Fall Before Dusk
3. Act 2: keputusan vassal (Ambrus, Bakir, Xanthe)
Tiga vassal adalah keputusan struktural game. Masing-masing menciptakan konflik yang memaksa posisi:
| Vassal | Siapa mereka | Inti sebenarnya dari keputusannya |
|---|---|---|
| Ambrus | Vrakhiri termuda — bangsawan dalam rupa dengan asal-usul paling rendah, menawan, penipu, dan bersemangat untuk membuktikan diri | Sejauh mana kamu mentoleransi ambisinya, dan siapa yang kamu dukung saat itu berbenturan dengan desa |
| Bakir | Penggila perang dan bawahan Brencis yang paling brutal, mantan penunggang kuda steppe yang kejamnya mendahului Vampirism-nya | Apakah kamu membiarkan kekerasan berlanjut, menghentikannya, atau memanfaatkannya untuk tujuanmu sendiri |
| Xanthe | Vampir tertua — pendeta wanita kuno yang mendengar suara di luar persepsi biasa dan ketakutan akan apa yang ia pahami | Versi kebenaran siapa yang kamu percayai — dan kepada siapa kamu memberikannya (senjata) |
Walkthrough urutan vassal membahas urutannya. Menyelesaikan tiap konflik dengan baik penting untuk build-mu dan untuk mencapai puncak infamy (yang dibutuhkan Brencis untuk memanggilmu ke misi terakhir), tapi sisi vassal yang kamu pilih tidak dengan sendirinya menentukan ending-mu — dialog di misi terakhir-lah yang menentukannya.
4. Antar-act: waktu yang dihabiskan adalah pilihan
Jam 30 hari adalah klaster keputusan tersendiri: penyelesaian misi, beberapa opsi percakapan, dan pergantian siang/malam menghabiskan waktu (jam pasir menunjukkan biayanya terlebih dahulu); eksplorasi bebas dan pertarungan tidak. Poin wajib menghabiskan jumlah hari yang tetap; semua hal lain berebut sisa, dan hasil keluarga yang paling sensitif terhadap apa yang tersisa.
Dua aturan praktis:
- Lindungi hari-hari di sepertiga pertama game. Hari tidak pernah kembali.
- Masuk act 3 dengan cadangan, bukan nol — poin yang krusial untuk ending di akhir butuh ruang.
Panduan timer 30 hari membahas apa yang mengonsumsi hari dan apa yang gratis.
5. Act 3: pilihan finale
Kastil bisa dimasuki lebih awal — pendekatan traversal malam memicu peringatan ending sebelum sekuens masuk, yaitu titik tanpa jalan kembali. Jangan melangkah lebih jauh darinya tanpa save manual yang dibuat saat aktivitas-mu yang lebih awal masih tersedia. Act terakhir juga menempatkan titik save tepat sebelum percakapan penentu: ambil itu, dan timbang finale tanpa tekanan. Persiapan untuk konfrontasi ada di panduan persiapan akhir Brencis.
Apa yang dituntut masing-masing ending
Semua syarat ending (spoiler penuh)
| Ending | Apa yang dituntut |
|---|---|
| Turncoat | Menerima kesepakatan Brencis — “I just want my family back” → “I’ll do it” di A Deal with the Devil (atau tawaran akhir di rute sekutu) — menukar sekutu dengan keluargamu |
| Folk Hero | Memilih “Enough. Time to end this” di A Deal with the Devil dan mengalahkan Brencis sendirian, dengan sisa hari yang cukup untuk hasil keluarga (juga bisa dicapai dengan mengalahkan Brencis di prolog) |
| Patricide | Menyelesaikan jalur Lacra (sampai Midnight Reckoning) dan memilih berdiri bersamanya melawan Brencis di finale |
| Knyazmaker | Menyelesaikan jalur Crake (sampai misi terakhir Fall Before Dusk) dan berdiri bersama Crake dan para Manumits — kekuatan di balik takhta, bukan penguasa atau korban |
| A Hero They Deserve (tersembunyi) | Keluar lembah di malam hari: seberangi jembatan rusak di barat Coward’s Path dan pilih untuk pergi selamanya (bukan pembunuhan di prolog) |
| Together Forever (tersembunyi) | Jalur mimpi: masuk ke pintu atas di Silts Tower dan tetap di Home Sweet Home |
| Time Runs Out (buruk) | Jendela penyelamatan 30 hari kedaluwarsa — keluarga dikorbankan. Bukan disebabkan oleh berpindah sisi |