DawnwalkerPanduan

Lini Masa Pilihan Kunci: Setiap Keputusan Penting

Oleh Dawnwalker Guides Terakhir diperbarui: 11 September 2026 Diverifikasi pada versi 1.0 (launch) Spoiler besar
🩸 Halaman ini berisi spoiler cerita besar, termasuk ending. Berpalinglah jika Anda sudah mendekati akhir game.

Setiap ending di The Blood of Dawnwalker diputuskan sebelum pertarungan terakhir dengan Brencis — oleh rantai keputusan yang dimulai di prolog, dalam urutan di mana kamu akan benar-benar menjumpainya.

Trailer cerita The Blood of Dawnwalker (IGN, via YouTube).

Cara kerja sistem ending

Tidak ada meter moralitas dan tidak ada skor tersembunyi. Ending-mu ditetapkan oleh dialog di misi terakhir, A Deal with the Devil — dan tiga hal yang menentukan opsi apa yang kamu punya saat percakapan itu dimulai:

  1. Rantai sekutu yang selesai. Menyelesaikan seluruh questline Lacra membuka opsi Patricide; menyelesaikan Crake (sampai Fall Before Dusk) membuka Knyazmaker. Kedua rantai bisa diselesaikan dalam satu run — hanya ending-nya yang satu-dari-dua.
  2. Kesepakatan. Brencis menawarkan deal untuk keluargamu; menerimanya (di misi terakhir, atau sebagai tawaran akhir game di rute sekutu) adalah yang membuka Turncoat.
  3. Waktu. Posisi-mu di jam 30 hari/30 malam saat finale terjadi — jika jendela sudah habis, keluarga dikorbankan dan ending buruk (Time Runs Out) terkunci, apa pun yang kamu pilih di dialog.

Misi dan beberapa opsi percakapan punya biaya waktu yang terlihat (indikator jam pasir), jadi setiap keputusan di bawah ini juga menghabiskan hari.

1. Prolog: cabang yang mungkin kamu ambil tanpa sengaja

Prolog memuat duel Bad Blood — pertarungan yang seharusnya kamu menelan kekalahan. Jika kamu mengalahkan Brencis di sini (dalam kedua bentuknya), kamu melewati arc vassal dan langsung melompat ke epilog:

  • Melompati konflik vassal (Ambrus, Bakir, Xanthe) dan endgame normal.
  • Bermuara ke ending Folk Hero — rute yang lebih cepat dan lebih sulit didapat menuju hasil “pahlawan rakyat” yang sama, bukan ending terpisah.
Bukan pelarian Coward's Path

Ini adalah mekanisme yang berbeda dari ending tersembunyi A Hero They Deserve. Yang itu adalah kabur dari lembah di malam hari lewat jembatan rusak di barat Coward’s Path — jalan keluar yang kamu pilih di open world, bukan pertarungan boss. Membunuh di prolog mengarah ke Folk Hero; jalan keluar Coward’s Path mengarah ke A Hero They Deserve.

Ini opsi run pertama yang sah jika kamu hanya ingin inti ceritanya — tapi di save tempat kamu menginginkan ending tertentu, perlakukan pembunuhan di prolog sebagai terlarang. Walkthrough prolog menunjukkan di mana cabangnya muncul.

2. Act 1: hubungan yang diam-diam mengunci ending

Tiga tokoh membentuk jalur mana yang terbuka untuk Coen; ketiganya memberi imbalan pada kedalaman dibanding penyelesaian:

  • Lacra, perempuan yang digerakkan dendam dengan agenda sendiri. Setiap langkah mendekat mengungkapkan lebih banyak — dan setiap langkah berbiaya bagimu. Tidak semua yang dia ceritakan gratis.
  • Crake (Marat), pemimpin pemberontakan melawan vrakhiri — para Manumits. Marat adalah nama aslinya. Karismatik tapi hampir tidak mempercayai siapa pun; kepercayaannya harus kamu dapatkan, dan harganya tidak murah.
  • Anca, yang telah membimbing Coen sejak kecil dan menyimpan rahasia yang memisahkan dirinya dari desa. Sejauh mana kamu melangkah bersamanya adalah sebuah keputusan, bukan langkah misi; benangnya beresolusi mendekati finale (Stronger Than Achilles) dan mengubah epilog personalnya.

Di sinilah juga jalur Lacra dan Crake dimulai — dua rantai sekutu yang penyelesaian keduanya mengunci dua ending utama. Keduanya bisa diselesaikan dalam satu run; hanya ending-nya yang satu-dari-dua:

  • Rantai Lacra: A Friend Like ThisSong of the MountainHive and SeekOur Rotten RootsMidnight Reckoning
  • Rantai Crake: The FirebrandShadows in the WoodsWhere Loyalty LiesWhat Hunts the NightWhat Moves the DeadWho Pulls the StringsRise at DawnFall Before Dusk
Coen berbicara dengan seorang karakter perempuan di samping mata air, pada siang hari
Screenshot resmi · Rebel Wolves / Bandai Namco Entertainment

3. Act 2: keputusan vassal (Ambrus, Bakir, Xanthe)

Tiga vassal adalah keputusan struktural game. Masing-masing menciptakan konflik yang memaksa posisi:

VassalSiapa merekaInti sebenarnya dari keputusannya
AmbrusVrakhiri termuda — bangsawan dalam rupa dengan asal-usul paling rendah, menawan, penipu, dan bersemangat untuk membuktikan diriSejauh mana kamu mentoleransi ambisinya, dan siapa yang kamu dukung saat itu berbenturan dengan desa
BakirPenggila perang dan bawahan Brencis yang paling brutal, mantan penunggang kuda steppe yang kejamnya mendahului Vampirism-nyaApakah kamu membiarkan kekerasan berlanjut, menghentikannya, atau memanfaatkannya untuk tujuanmu sendiri
XantheVampir tertua — pendeta wanita kuno yang mendengar suara di luar persepsi biasa dan ketakutan akan apa yang ia pahamiVersi kebenaran siapa yang kamu percayai — dan kepada siapa kamu memberikannya (senjata)

Walkthrough urutan vassal membahas urutannya. Menyelesaikan tiap konflik dengan baik penting untuk build-mu dan untuk mencapai puncak infamy (yang dibutuhkan Brencis untuk memanggilmu ke misi terakhir), tapi sisi vassal yang kamu pilih tidak dengan sendirinya menentukan ending-mu — dialog di misi terakhir-lah yang menentukannya.

4. Antar-act: waktu yang dihabiskan adalah pilihan

Jam 30 hari adalah klaster keputusan tersendiri: penyelesaian misi, beberapa opsi percakapan, dan pergantian siang/malam menghabiskan waktu (jam pasir menunjukkan biayanya terlebih dahulu); eksplorasi bebas dan pertarungan tidak. Poin wajib menghabiskan jumlah hari yang tetap; semua hal lain berebut sisa, dan hasil keluarga yang paling sensitif terhadap apa yang tersisa.

Dua aturan praktis:

  • Lindungi hari-hari di sepertiga pertama game. Hari tidak pernah kembali.
  • Masuk act 3 dengan cadangan, bukan nol — poin yang krusial untuk ending di akhir butuh ruang.

Panduan timer 30 hari membahas apa yang mengonsumsi hari dan apa yang gratis.

5. Act 3: pilihan finale

Kastil bisa dimasuki lebih awal — pendekatan traversal malam memicu peringatan ending sebelum sekuens masuk, yaitu titik tanpa jalan kembali. Jangan melangkah lebih jauh darinya tanpa save manual yang dibuat saat aktivitas-mu yang lebih awal masih tersedia. Act terakhir juga menempatkan titik save tepat sebelum percakapan penentu: ambil itu, dan timbang finale tanpa tekanan. Persiapan untuk konfrontasi ada di panduan persiapan akhir Brencis.

Apa yang dituntut masing-masing ending

Semua syarat ending (spoiler penuh)
EndingApa yang dituntut
TurncoatMenerima kesepakatan Brencis — “I just want my family back” → “I’ll do it” di A Deal with the Devil (atau tawaran akhir di rute sekutu) — menukar sekutu dengan keluargamu
Folk HeroMemilih “Enough. Time to end this” di A Deal with the Devil dan mengalahkan Brencis sendirian, dengan sisa hari yang cukup untuk hasil keluarga (juga bisa dicapai dengan mengalahkan Brencis di prolog)
PatricideMenyelesaikan jalur Lacra (sampai Midnight Reckoning) dan memilih berdiri bersamanya melawan Brencis di finale
KnyazmakerMenyelesaikan jalur Crake (sampai misi terakhir Fall Before Dusk) dan berdiri bersama Crake dan para Manumits — kekuatan di balik takhta, bukan penguasa atau korban
A Hero They Deserve (tersembunyi)Keluar lembah di malam hari: seberangi jembatan rusak di barat Coward’s Path dan pilih untuk pergi selamanya (bukan pembunuhan di prolog)
Together Forever (tersembunyi)Jalur mimpi: masuk ke pintu atas di Silts Tower dan tetap di Home Sweet Home
Time Runs Out (buruk)Jendela penyelamatan 30 hari kedaluwarsa — keluarga dikorbankan. Bukan disebabkan oleh berpindah sisi

Pertanyaan yang sering diajukan

Kapan pilihan ending sebenarnya dimulai?

Ending-nya sendiri diputuskan oleh dialog di misi terakhir, A Deal with the Devil. Sebelum itu, tugasmu adalah menyelesaikan rantai sekutu (Lacra atau Crake) dan menjaga cukup hari di jam 30 hari — itulah yang menentukan opsi ending mana yang bahkan ada di meja saat percakapan terakhir dimulai.

Apakah ada satu pilihan yang mengunci ending?

Ya, di finale: pilihan dialog di A Deal with the Devil memilih ending utama (terima kesepakatan untuk Turncoat, bertarung sendirian untuk Folk Hero, berdiri bersama Lacra untuk Patricide, berdiri bersama Crake untuk Knyazmaker). Ending buruk terpisah — terpicu saat jendela 30 hari habis.

Bisakah saya mengganti ending jika sudah terlalu awal berkomitmen pada satu sisi?

Umumnya bisa — ending ditentukan oleh dialog di misi terakhir, bukan oleh sisi mana yang kamu pegang sebelumnya, jadi kamu masih bisa beralih di percakapan terakhir. Satu hal yang tidak bisa kamu tarik kembali adalah waktu: jika jendela 30 hari sudah habis, keluarga hilang dan ending buruk (Time Runs Out) terkunci. Kembali ke save dari sebelum final act adalah solusi bersih untuk semua hal lainnya.

Apa yang terjadi jika timer 30 hari habis?

Game tidak memaksa game over, tapi penyelamatan keluarga beresolusi buruk dan beberapa ending menjadi tak terjangkau. Perlakukan batas waktu sebagai variabel ending, bukan kondisi gagal.

Panduan terkait