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Linha do tempo: cada decisão que importa

Por Dawnwalker Guides Atualizado em: 11 de setembro de 2026 Verificado na versão 1.0 (launch) Spoilers pesados
🩸 Esta página contém spoilers pesados da história, incluindo finais. Volte se você estiver perto do fim do jogo.

Todo final em The Blood of Dawnwalker é decidido antes da luta final com Brencis — por uma cadeia de decisões que começa no prólogo, na ordem em que você realmente vai encontrá-las.

Trailer da história do jogo (IGN, via YouTube).

Como funciona o sistema de finais

Não existe medidor de moralidade nem pontuação oculta. O seu final é definido pelo diálogo da missão final, A Deal with the Devil — e três coisas decidem quais opções você tem quando essa conversa começa:

  1. Cadeias de aliados completadas. Concluir a linha de missões completa de Lacra abre a opção do Patricide; concluir a de Crake (até Fall Before Dusk) abre o Knyazmaker. As duas cadeias podem ser completadas em uma única run — apenas o final é um-dos-dois.
  2. O acordo. Brencis oferece um acordo pela sua família; aceitá-lo (na missão final, ou como uma oferta tardia em uma rota de aliado) é o que abre o Turncoat.
  3. Tempo. A sua posição no relógio de 30 dias / 30 noites quando o final acontece — se a janela expirou, a família é sacrificada e o final ruim (Time Runs Out) fica travado, não importa o que você escolha no diálogo.

Missões e certas opções de diálogo têm custos de tempo visíveis (o indicador de ampulheta), então cada decisão abaixo também gasta dias.

1. O prólogo: o ramo que você pode pegar sem querer

O prólogo contém o duelo Bad Blood — uma luta que você deveria perder. Se você vencer Brencis aqui (nas duas formas dele), você pula o arco dos vassalos e vai direto para o epílogo:

  • Pula os conflitos dos vassalos (Ambrus, Bakir, Xanthe) e o fim de jogo padrão.
  • Desemboca no final Folk Hero — uma rota mais rápida e mais difícil de conseguir para o mesmo desfecho de “campeão do povo”, não um final separado.
Não é a fuga de Coward's Path

Isto é um mecanismo diferente do final oculto A Hero They Deserve. Esse é a fuga do vale à noite pela ponte quebrada a oeste de Coward’s Path — uma saída que você escolhe no mundo aberto, não uma luta contra chefe. O assassinato no prólogo leva ao Folk Hero; a saída de Coward’s Path leva a A Hero They Deserve.

É uma opção legítima para uma primeira run se você só quer o núcleo da história — mas em um save onde você quer um final específico, trate o assassinato no prólogo como proibido. O guia do prólogo mostra onde o ramo se apresenta.

2. Ato 1: os relacionamentos que controlam finais em silêncio

Três figuras moldam quais caminhos se abrem para Coen; as três recompensam profundidade em vez de conclusão:

  • Lacra, uma mulher movida pela vingança com uma agenda própria. Cada passo mais perto revela mais — e cada passo te custa. Nem tudo o que ela te conta é de graça.
  • Crake (Marat), líder da rebelião contra os vrakhiri — os Manumits. Marat é o nome de nascimento dele. Carismático, mas que confia em quase ninguém; a confiança dele é conquistada, e não vem de graça.
  • Anca, que guia Coen desde a infância e carrega um segredo que a separa da vila. O quanto você vai com ela é uma decisão, não uma etapa de missão; o fio dela se resolve perto do final (Stronger Than Achilles) e muda o epílogo pessoal dela.
Coen conversando com uma personagem feminina à beira de um poço, em pleno dia.
Screenshot oficial · Rebel Wolves / Bandai Namco Entertainment

É também aqui que começam as rotas de Lacra e Crake — duas cadeias de aliados cuja conclusão controla dois dos finais principais. As duas podem ser completadas em uma única run; apenas o final é um-dos-dois:

  • Cadeia de Lacra: A Friend Like ThisSong of the MountainHive and SeekOur Rotten RootsMidnight Reckoning
  • Cadeia de Crake: The FirebrandShadows in the WoodsWhere Loyalty LiesWhat Hunts the NightWhat Moves the DeadWho Pulls the StringsRise at DawnFall Before Dusk

3. Ato 2: as decisões dos vassalos (Ambrus, Bakir, Xanthe)

Os três vassalos são as decisões estruturais do jogo. Cada um cria um conflito que força um posicionamento:

VassaloQuem sãoDo que a decisão realmente trata
AmbrusO vrakhiri mais jovem — um nobre na aparência, com as origens mais humildes, charmoso, enganoso e ansioso para provar seu valorO quanto você tolera a ambição dele, e em quem você aposta quando ela colide com a vila
BakirUm belicista e o tenente mais brutal de Brencis, um antigo cavaleiro da estepe cuja crueldade antecede o seu vampirismoSe você deixa a violência continuar, a para, ou a usa para o seu próprio benefício
XantheA vampira mais velha — uma sacerdotisa antiga que ouve vozes além da percepção ordinária e é aterrorizada pelo que ela entendeEm qual versão da verdade você acredita — e a quem você arma com ela

O guia da ordem dos vassalos cobre a ordem. Resolver bem cada conflito importa para o seu build e para alcançar a infâmia máxima (que Brencis precisa para te convocar à missão final), mas o lado dos vassalos que você escolhe não por si só decide o seu final — o diálogo da missão final é que decide.

4. Entre os atos: tempo gasto é uma escolha

O relógio de 30 dias é o seu próprio cluster de decisões: conclusões de missões, certas opções de diálogo e as mudanças dia/noite gastam tempo (a ampulheta mostra o custo primeiro); exploração livre e combate não. Os momentos obrigatórios gastam um número fixo de dias; tudo o mais compete pelo que sobra, e os desfechos da família são os mais sensíveis ao que resta.

Duas regras práticas:

  • Proteja dias no primeiro terço do jogo. Dias nunca voltam.
  • Entre no ato 3 com folga, não com zero — os momentos críticos para o final no encerramento precisam de espaço.

O guia do cronômetro de 30 dias cobre o que consome dias e o que é gratuito.

5. Ato 3: as escolhas do final

Dá para entrar no castelo cedo — a aproximação pela travessia noturna dispara um aviso de final antes da sequência de entrada, que é o ponto de não retorno. Não suba além dele sem um save manual feito enquanto suas atividades anteriores ainda estavam disponíveis. O último ato também coloca um ponto de save imediatamente antes da conversa decisiva: use-o, e pese o final sem pressão. O preparo para a confrontação está no guia de preparação final de Brencis.

O que cada final exige

Condições de todos os finais (spoilers completos)
FinalO que exige
TurncoatAceitar o acordo de Brencis — “I just want my family back” → “I’ll do it” em A Deal with the Devil (ou a oferta tardia em uma rota de aliado) — trocando um aliado pela sua família
Folk HeroEscolher “Enough. Time to end this” em A Deal with the Devil e derrotar Brencis sozinho, com dias suficientes restantes para o desfecho da família (também alcançável vencendo Brencis no prólogo)
PatricideConcluir a rota de Lacra (até Midnight Reckoning) e escolher ficar ao lado dela contra Brencis no final
KnyazmakerConcluir a rota de Crake (até a missão final Fall Before Dusk) e ficar ao lado de Crake e os Manumits — o poder por trás do trono, em vez de governante ou vítima
A Hero They Deserve (oculto)A saída do vale à noite: cruzar a ponte quebrada a oeste de Coward’s Path e escolher partir para sempre (não o assassinato no prólogo)
Together Forever (oculto)A rota dos sonhos: entrar pela porta superior da Silts Tower e ficar em Home Sweet Home
Time Runs Out (ruim)A expiração da janela de resgate de 30 dias — a família é sacrificada. Não é causado por troca de lado

Perguntas frequentes

Quando as escolhas de final realmente começam?

O próprio final é decidido pelo diálogo da missão final, A Deal with the Devil. Antes disso, o seu trabalho é completar as cadeias de aliados (a de Lacra ou a de Crake) e manter dias suficientes no relógio de 30 dias — são eles que determinam quais opções de final estão mesmo em mesa quando a conversa final começa.

Existe uma única escolha que trava um final?

Sim, no final: as escolhas de diálogo em A Deal with the Devil escolhem o final principal (aceitar o acordo para o Turncoat, lutar sozinho para o Folk Hero, ficar ao lado de Lacra para o Patricide, ficar ao lado de Crake para o Knyazmaker). O final ruim é separado — ele é acionado quando a janela de 30 dias expira.

Posso mudar de final se me comprometi com um lado cedo demais?

Na maioria das vezes, sim — os finais são definidos pelo diálogo da missão final, não pelo lado que você manteve antes, então você ainda pode mudar na conversa final. A única coisa que você não consegue recuperar é o tempo: se a janela de 30 dias expirou, a família está perdida e o final ruim (Time Runs Out) está travado. Voltar a um save de antes do último ato é a solução limpa para tudo o mais.

O que acontece quando o cronômetro de 30 dias acaba?

O jogo não força um game over, mas o resgate da família se resolve mal e alguns finais ficam inalcançáveis. Trate o prazo como uma variável de final, não como uma condição de falha.

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