O prólogo é curto, mas contém o único ramo que muda o quão longe você vai em direção a Brencis. Este walkthrough cobre o que acontece nele, o ramo Bad Blood, as primeiras decisões que reverberam no seu build e onde fazer checkpoint.
O que o prólogo faz
O prólogo estabelece tudo sobre o que o resto do jogo roda: 1347, o território carpatiano de Vale Sangora, assolado pela peste, e Coen, um Dawnwalker — humano de dia, vampiro à noite. Ele introduz as três mecânicas que definem toda a jogatina: Witchcraft à luz do dia, Vampirism à noite e a pressão de Blood Hunger que vem com o seu lado noturno. Ele também enquadra o conflito. Brencis está no topo dele, e Ambrus, Bakir e Xanthe comandam a guerra sob ele. Você ainda não luta contra os vassalos — o prólogo existe para que, quando o Vale se abrir, você entenda para onde está indo.
O ritmo vale a pena conhecer com antecedência: o prólogo anda rápido, e o ciclo de dia e noite faz parte dele, não é algo que só começa no Vale aberto. Você não tem um longo trecho seguro para experimentar. É exatamente por isso que este é o lugar certo para aprender o básico — um erro aqui custa um reload, não um dia.
O prólogo funciona como um capítulo separado, o que importa por duas razões. É um trecho roteirizado e delimitado, e é o único trecho do jogo em que experimentar não te custa nada.
Missões e quebra-cabeças do prólogo confirmados
O prólogo te coloca diretamente em cinco missões nomeadas com soluções específicas e pontos de escolha. Estas não são conteúdo secundário — são o tutorial dos sistemas que governam toda a run de 30 dias.
Blasphemy (investigação do roubo do estandarte)
A anciã da vila Gremla reporta que seu estandarte sagrado foi roubado. A investigação é um tutorial de Focus:
- Encontre Premysl — o homem idoso com manca e mão ferida perto da fazenda nordeste
- Pegadas atrás do galpão + tira de pano ensanguentada revelam quem roubou
- A bengala e a mão ferida de Premysl (visíveis com Focus) são as provas que resolvem o caso
Esta missão ensina a mecânica de Focus, que você usará para localizar objetos interativos por toda a run. É também a primeira chance de praticar uma resolução não-combativa — o ladrão do estandarte não é morto.
Anca’s Recipe (o quebra-cabeça do medicamento)
Anca pede a Coen para preparar medicamento para sua mãe Esme. A receita correta:
- Água quente + 3 colheres de ervas
Acerte e você pula uma segunda cena redundante de Coen errando a dose. Erre e você ainda prossegue, mas assiste à cena extra — sem penalidade na história, apenas tempo perdido.
Force Feed (o dilema da mãe)
O pai de Coen, Pieter, o pressiona para alimentar o medicamento a Esme, que mal consegue engolir. Três opções de diálogo:
- Forçar o medicamento — ambas as rotas levam ao mesmo desfecho (ela não consegue reter)
- Dizer “Ela já foi à missa antes” (uma opção extra para protelar)
- Recusar forçar
⚠ As duas rotas principais resolvem de forma idêntica — nenhuma consegue fazer o medicamento descer. A recomendação é evitar forçar (muda o tom mas não o desfecho). Esta é uma observação de fonte única — validação cruzada pendente.
Anca Latin (o desvio opcional)
Anca se oferece para ensinar Latim a Coen em troca de 2 segmentos de diálogo, ou ele pode sair imediatamente e economizar o tempo.
- Ficar: 2 segmentos consumidos, a habilidade de Latim aparece em uma opção de missão posterior
- Sair: 1 segmento consumido, sem Latim disponível
⚠ Relatórios do dia de lançamento indicam que esta habilidade não tem benefício confirmado posteriormente — a opção de Latim aparece mas não desbloqueia conteúdo único. Trate como um detalhe de sabor, não de poder.
Uriashi (o passeio de pesca)
Uma pequena missão do prólogo onde Coen pesca com um ancião da vila chamado Uriashi. A missão introduz lore sobre os antigos deuses e é a preparação para um encontro posterior com a tribo Sanzhana.
O ramo Bad Blood
O momento mais importante do prólogo é o duelo Bad Blood com Brencis — uma luta que você deveria perder. Na rota padrão você perde, e tudo depois do prólogo caminha para a confrontação final com ele. Se você vencê-lo (nas duas formas dele), o arco de vassalos é pulado e a run se encerra com um epílogo mais curto.
Por que o ramo importa
As primeiras decisões que importam
- A primeira noite. Blood Hunger chega antes de você ter qualquer ferramenta para ela. A lição do prólogo é que a noite é um sistema, não um estado — você precisa de um plano para ela antes do Vale aberto, onde cada noite repete a pressão. O guia da forma dupla dia/noite explica os dois estados em detalhe.
- Testando as árvores. O prólogo te deixa tocar nas três árvores de habilidades — Swordmastery, Witchcraft e Vampirism. Não se comprometa demais ainda; o Vale aberto é onde você escolhe a árvore principal. Mas repare em qual delas as suas mãos procuram, porque esse instinto costuma estar certo.
- O custo da conversa. Diálogo queima dias. O prólogo estabelece a regra que você vai otimizar durante toda a jogatina: cada missão e conversa avança o relógio. O guia do cronômetro de 30 dias é a referência para como esse orçamento funciona.
- Bases de combate. Use as lutas do prólogo para aprender os fundamentos antes que o mundo aberto transforme cada luta em um investimento de tempo. O guia de combate básico cobre o que observar nos seus primeiros confrontos.
Onde fazer checkpoint
O ramo é a única decisão do prólogo da qual você quer poder recuar. Antes de se comprometer com ele:
- Leia a linha do tempo das escolhas-chave se você tem um final em mente, para que o ramo seja uma escolha e não um palpite.
- Se você estiver em dúvida, siga a rota padrão (perca a luta) — ela mantém todos os finais abertos — e aceite que perseguir um final específico pode custar uma jogatina nova mais tarde.
- Uma vez passado o ramo, o prólogo corre até o fim sem outras decisões permanentes — jogue-o até o fim e guarde as suas escolhas de verdade para o Vale aberto.
Onde você aterrissa quando acaba
Você termina na beira do Vale aberto, com a economia de 30 dias prestes a se tornar o seu recurso real. A partir daqui, o jogo deixa de ser uma sequência e passa a ser um orçamento. Próxima parada: o walkthrough do início para os capítulos 1-3.