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Início de Jogo: Guia dos Capítulos 1-3

Por Dawnwalker Guides Atualizado em: 11 de setembro de 2026 Verificado na versão 1.0 (launch) Spoilers leves

O primeiro ato de The Blood of Dawnwalker é uma corrida entre três coisas: a história principal das regiões de abertura de Vale Sangora, o seu build e o relógio de 30 dias. Acertar a ordem dessas três abre o caminho para o fim de jogo; errar e o final vira uma correria.

Trailer oficial de gameplay (IGN, via YouTube).

Como é o primeiro ato

A partir do prólogo, Vale Sangora se abre como um mundo aberto e o primeiro ato te leva pela faixa inicial de regiões. Cada região carrega seu próprio arco da linha principal, e todos alimentam a mesma guerra: Brencis no topo, com Ambrus, Bakir e Xanthe comandando o campo abaixo dele. Ao longo do primeiro ato você ganha acesso ao sistema completo de dia e noite, à mecânica de Blood Hunger e às três árvores de habilidades funcionando.

Coen, com o braço machucado em bandagem, sentado junto a uma fogueira com uma companheira.
Screenshot oficial · Rebel Wolves / Bandai Namco Entertainment

Cadeias de missões do início de jogo confirmadas

Estas são as cadeias de missões nomeadas que ocorrem no primeiro ato, com soluções específicas e custos de tempo verificados a partir de playthroughs do dia de lançamento. Priorize-as sobre exploração genérica — elas desbloqueiam equipamentos críticos para o build, talentos permanentes e os arcos de vassalos que você precisa limpar antes do desfecho.

Save Mert the Miller (duas rotas completas)

Mert está preso na prisão de Stoneward Post. Duas resoluções distintas disponíveis:

Rota pacífica diurna (5 passos, mais segura):

  1. Fale com o guarda da frente e explique que você está desarmado
  2. Caminhe até a torre e encontre a mulher discutindo com Friedo — o irmão dela (Yenno) também está na prisão
  3. Ameace Yenno para descobrir que Friedo e Cerbus são os conspiradores reais
  4. Confrontar Friedo dentro da torre e enganá-lo para que confesse
  5. Chegue a Mert — a conversa sempre consome 2 segmentos de tempo independente de quão limpa foi sua negociação

Rota de infiltração noturna (stealth, mais rápida):

  1. Entre na torre após o anoitecer — não perto do amanhecer (os guardas trocam de turno)
  2. Use Planeshift do telhado de trás para entrar pelo teto
  3. Mate guardas silenciosamente e pegue o Chaveiro da Prisão (pendurado na parede de Friedo, visível com Focus)
  4. Abra a cela inferior da masmorra

Ambas as rotas levam a Mert; a rota diurna é pesada em diálogo, a rota noturna é leve em combate. Escolha com base no seu build e no seu nível de Corruption (a infiltração noturna pode pressioná-lo).

Come Hither (chefe Murohn, Silk Threads)

A cadeia de missões no oeste de Tantari / sul de Svartrau termina com uma luta contra o chefe Murohn. A arena do chefe contém Silk Threads — um dos quatro componentes da Arbiter Armor necessários para a missão A Bulwark Against Darkness. Você não precisa matar o Murohn para pegar os fios; eles estão na arena como um item gratuito.

Forge It Anew (a espada lendária)

Uma cadeia de três partes que te dá a Imbued Sword of St. Mihai — a espada de maior dano do jogo, com ênfase contra vampiros e monstros.

  1. A Saint and a Monk (área da catedral de Svartrau) — encontre um estudioso que te manda caçar fragmentos de espada
  2. Coleta de fragmentos de espada em quatro locais (St. Mihai e outros)
  3. Forjar a espada no ferreiro (Uriashi, o ancião pescador do prólogo, é o ferreiro)

⚠ O acesso ao ferreiro teve bug no lançamento — o patch 1.0.2 corrigiu Uriashi para que ele forge a espada corretamente. Na v1.0 ou 1.0.1, esta cadeia podia ficar sem resolução.

Echoes of the Silenced Bells (missão de Anca em St. Tyna)

Anca te envia ao Mosteiro de St. Tyna para investigar freiras mortas-vivas amaldiçoadas. Concluir isso te dá dois RelicsSaint’s Tibia e Relic of St. Tyna — que são o segundo e terceiro componentes da Arbiter Armor. Esta cadeia também é onde a linha de relacionamento de Anca se aprofunda significativamente.

Ramos da tribo Sanzhana (quatro missões secundárias)

O povo Sanzhana vive no Yawning Burrow. Quatro ramos de missão disponíveis; apenas um é necessário para avançar:

  • Good Home (arredores de Svartrau) — recomendado primeiro
  • Tiny Dancer (Svartrau, missão furtiva noturna) — roube uma chave e liberte um prisioneiro
  • Burrow Sorrows (norte de Rockfalls) — mate kobolds que assediam a tribo
  • Pearly and Precious (norte de Boar’s Back) — ⚠ não compre Silk Threads aqui; Come Hither os tem de graça

Prioridades enquanto o relógio corre

O cronômetro de 30 dias é a metadinâmica oculta do jogo: missões e conversas consomem dias, e ultrapassar 30 muda seus finais — não é uma falha definitiva, mas você não quer chegar ao fim de jogo sem nenhuma margem. No primeiro ato, gaste dias nesta ordem:

  1. O arco principal de cada região. Esses preparam as confrontações com os vassalos que você precisa completar antes do fim de jogo. São inevitáveis e são seus maiores gastos garantidos de dias.
  2. Profundidade em uma árvore principal de habilidades. Swordmastery, Witchcraft ou Vampirism — escolha um centro até o fim do primeiro aglomerado de regiões e invista nele. Dividir entre as três árvores logo cedo é o erro mais comum do início de jogo; o guia de economia de XP e habilidades mostra como a economia pune isso.
  3. Arcos secundários ligados aos vassalos. Ambrus, Bakir e Xanthe: os três precisam ser resolvidos antes do fim de jogo, e os arcos deles começam no jogo inicial. As missões secundárias que avançam esses arcos são o único conteúdo secundário verdadeiramente exigido.

Não estocque dias nem margem. Chegar ao fim de jogo exatamente nos 30, sem folga, faz com que cada escolha do ato final custe dias de verdade.

O orçamento inclui uma coisa a mais: a viagem. Trate-a como parte da matemática de dias. Planeje para qual região você vai antes de partir, e agrupe suas atividades para que uma única viagem cubra o arco da região, a missão secundária do vassalo e um investimento em habilidades, em vez de três trajetos separados por Vale Sangora.

Dia e noite na prática

Durante o dia sua ferramenta é Witchcraft; à noite é Vampirism, com Blood Hunger junto. A lição prática do início de jogo: garanta um kit noturno funcional antes de começar a dormir pelas noites. Se o lado de Vampirism estiver vazio quando chegar a noite das primeiras regiões, cada noite vira uma fase de punição em vez de um recurso. O guia de dupla forma dia e noite cobre como os dois estados interagem; em resumo, Blood Hunger se acumula mais quanto mais tempo você ignora.

Conselho sobre atividades paralelas

Vale os dias:

  • Missões secundárias ligadas a qualquer um dos três vassalos. Essas são a sua preparação para o fim de jogo.
  • Desbloqueios de habilidades iniciais na sua árvore principal. Alguns níveis mais cedo significam uma curva de dificuldade mais suave durante o jogo intermediário.
  • Suas primeiras noites de vampiro, simplesmente para aprender o loop de Blood Hunger enquanto ele ainda é barato.

Adie ou pule:

  • Exploração pura e passeios por cenário. Vale Sangora é grande; o primeiro ato é quando ele parece maior, e ele encolhe.
  • Conversas opcionais. Cada uma queima um dia, e a maioria não afeta finais.
  • Qualquer coisa repetível que você possa refazer depois com um build mais forte.

Quando avançar

Três condições deveriam ser verdade antes de você deixar o primeiro ato para trás: o arco principal do aglomerado de regiões de abertura está completo, você tem uma árvore principal com profundidade real e um kit noturno funcional, e sua contagem de dias tem uma margem visível. Quando isso se mantém, siga para os arcos dos vassalos na ordem que você escolheu — o guia da ordem de Ambrus, Bakir e Xanthe passa por como encadeá-los — e mantenha o cronômetro de 30 dias na cabeça como um orçamento, não como uma contagem regressiva.

Se o prólogo foi novo para você, comece pelo guia do prólogo antes do resto deste artigo.

Perguntas frequentes

Quantos dias os três primeiros capítulos consomem?

Nenhuma fonte confiável publica um custo fixo em dias, e o valor varia conforme a quantidade de diálogos e trabalho secundário que você assume. Regra prática: se restam menos de um terço dos seus 30 dias após o primeiro ato, você está gastando devagar demais.

Devo fazer missões secundárias nos capítulos iniciais?

Apenas as que envolvem Ambrus, Bakir ou Xanthe. Cada vassalo precisa ser resolvido antes do fim de jogo, e os arcos deles começam no início do jogo — esse é o único conteúdo secundário que é de fato obrigatório.

Vale a pena escolher um build tão cedo?

Sim. Comprometa-se com uma árvore principal até o fim do primeiro aglomerado de regiões. Dividir entre as três árvores logo no início é o erro mais comum do jogo inicial, e o fim de jogo pune isso.

O que acontece se os dias acabarem cedo?

Ultrapassar 30 dias não é uma falha definitiva — isso afeta quais finais ficam disponíveis. A correção é cortar conversas opcionais e arcos secundários dos quais você não vai sentir falta, não voltar a áreas já visitadas.

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